17 maig Metavers: les marques a l’Internet 3.0
Si hi ha un tema del qual tothom parla avui en dia és el metavers. Aquest terme, que sembla futurista, va aparèixer fa 30 anys en la novel·la de ciència-ficció Snow Crash (1992), on Neil Stephenson descriu una mena d’espai virtual col·lectiu, compatible amb la realitat física que anomena metavers (“més enllà de l’univers”).
Per poder definir-lo de forma clara, és necessari entendre l’evolució d’internet des dels seus inicis fins avui i especialment el paper que hi ha jugat l’usuari. Al principi, l’usuari feia servir internet per obtenir contingut, sense poder influir-hi directament. L’Internet 2.0 va suposar un canvi radical que va permetre a l’usuari la possibilitat de penjar el seu propi contingut (sens dubte, les xarxes socials hi han jugat un paper cabdal). En el món d’Internet 3.0 el contingut serà l’usuari.
Així, què és exactament el metavers? I per què en parlem en una publicació sobre marques?
El metavers és una xarxa d’entorns virtuals en els quals qualsevol persona pot interactuar amb altres usuaris i objectes digitals, mitjançant representacions virtuals de sí mateixes (anomenades “avatars”). Vol convertir-se en l’experiència més absoluta d’immersió en el món virtual de tal manera que no només utilitzem internet, sinó que hi formem part. El seu objectiu és crear un ecosistema complet on els consumidors puguin treballar, socialitzar, divertir-se i col·laborar amb una identitat totalment digital. A diferència de l’internet d’ara, on l’experiència és sempre a través d’una pantalla, el metavers ofereix un espai completament immersiu on s’activen tots els sentits.
El metavers té tres característiques imprescindibles:
- La presència: el metavers elimina les barreres físiques i la nostra identitat quedarà representada pel nostre avatar que serà totalment personalitzable. Mitjançant aparells de so i imatge (com les ulleres de realitat virtual), la persona usuària té realment la sensació de trobar-se en l’espai digital.
- La interactivitat o interoperabilitat: l’usuari ha de poder interactuar tant amb la resta d’usuaris com amb el mateix metavers, podent així influir sobre objectes i altres individus. Així es podrà viatjar sense problemes entre espais virtuals amb els mateixos actius, avatars i objectes digitals. ReadyPlayerMe permet als usuaris la creació d’un avatar que poden utilitzar en reunions de Zoom a través d’aplicacions com Animaze. Mentrestant, les tecnologies de cadena de blocs (blockchain), com les criptomonedes i els tokens no fungibles (NFT) faciliten la transferència de béns digitals a través de les fronteres virtuals.
- L’estandardització: tot i que el metavers s’anirà concretant en els pròxims anys, ja sabem que serà la unió de diverses tecnologies relacionades amb la immersió virtual. L’estandardització és el que permet la interoperabilitat de les plataformes i serveis de tot el metavers. Tal i com succeeix amb tota la tecnologia relacionada amb els mitjans de comunicació (des de la impremta fins als missatges de text), els estàndards tecnològics comuns són essencials perquè el metavers s’adopti de forma generalitzada. Organitzacions internacionals com el Grup d’Interoperabilitat del Metavers Obert defineixen aquests estàndards.
Aquest futur, que molts troben de ciència-ficció, és ja una realitat i podem trobar exemples, tant en el món de la moda com en el de l’art, el de la música i el del cinema i la televisió. Un exemple: l’any passat Travis Scott va reunir més de 12 milions d’espectadors que van assistir a un concert totalment virtual a través de la plataforma del joc Fortnite.
Tot i que de moment, les empreses a l’avantguarda del metavers es dediquen sobretot a la moda i a l’art, el metavers té el potencial per afectar tots els àmbits de les nostres vides. Així, Heineken va anunciar el 21 de març passat el llançament d’una cervesa totalment virtual anomenada “Silver” que va presentar al món a través de la plataforma virtual Decentraland. L’empresa Johnson & Johnson ha llançat una línia de tiretes per al metavers, suposem que per a les ferides digitals. Si la idea d’una cervesa o d’unes tiretes virtuals resulta estranya i més pròpia d’una estratègia de comunicació que d’una altra cosa, sí que confirma que el metavers pretén afectar tots els àmbits de la nostra vida. Fins i tot el sector vinícola hi està mostrant interès, ja que el metavers ofereix no només la creació d’objectes de col·lecció imperibles, sinó que la pròpia NFT permet un major control sobre la distribució d’ampolles digitals garantint que, efectivament, aquestes provenen de les finques vinícoles que en son propietàries, certificant així el seu origen.
No és casualitat que Mark Zuckerberg hagi canviat el nom de la seva empresa mare “Facebook” per “Meta”, després d’anunciar que invertirà 10 mil milions de dòlars en el desenvolupament del seu propi univers virtual. I el gegant de l’electrònica de consum MediaMarkt està a punt de llançar el “MetaMarkt”, una sèrie d’espais i experiències virtuals que volen connectar amb el públic menor de 35 anys.
El món de la propietat intel·lectual i industrial es troba intrínsecament lligat als avenços de la tècnica i ja en tenim alguns exemples: la primera controvèrsia ha enfrontat la casa Hermes i el dissenyador Mason Rothschild per una suposada infracció de marca d’aquest últim sobre la famosa bossa de mà “Birkin”. Concretament, el dissenyador va llançar una col·lecció de NFT anomenada “Metabirkin” que recorda molt el model fabricat per la firma de luxe francesa. De moment, la controvèrsia no s’ha resolt, però la decisió és molt esperada perquè començarà a perfilar algunes certeses sobre les sancions en un univers virtual.
La qüestió és si la protecció que atorguen les marques als productes físics engloba també la seva versió digital, tenint en compte que aquests productes s’usen exclusivament en el món virtual.
Quan els productes son “només” software descarregable, són productes com a tals o necessiten una legislació específica? Ara com ara, l’opinió general sembla d’acord en establir que la legislació actual és sòlida i funciona, però que caldrà que s’adeqüi a aquestes noves situacions, especificant de forma més clara els límits entre els actes permesos i els infractors. El metavers sens dubte representa una nova manera d’aprofitar-se d’actius d’altri i obre la porta a un nou tipus d’infraccions que caldrà abordar amb les seves particularitats.
Algunes marques de renom internacional ja s’estan avançant i deixen clar que el metavers impactarà totalment els productes que adquirim i els serveis dels quals som usuaris. Nike no només ha començat a presentar sol·licituds de registre a l’Oficina de Patents i Marques dels EEUU (USPTO), sinó que ja ha anunciat l’adquisició d’una de les empreses més punteres en la producció d’articles digitals per al metavers.
Les grans firmes de la moda (com Fendi, Balenciaga, Louis Vuitton, Dolce & Gabbana o Gucci, entre d’altres) han entrat per la porta gran i, en col·laboració amb plataformes específiques com Fortnite, aporten les seves creacions perquè els usuaris del metavers puguin vestir els seus avatars amb roba glamurosa. Així, si hom no pot comprar-se una jaqueta “Versace” al món real, podrà adquirir-ne una i vestir-la en el món digital (en el supòsit que sigui accessible). El mateix està passant amb els rellotges de luxe: Audemars Piguet, Bulgari, Panerai i Patek Philippe han començat a sol·licitar marques que protegeixen els seus rellotges més emblemàtics, també com a NFT.
Per tant, els titulars de marques que vulguin operar en el metavers s’han de plantejar ara com sol·licitar els seus registres i per a quins productes o serveis. La tendència és la de fer servir la classe 09 (que protegeix principalment els equips audiovisuals i de tecnologia de la informació), tot i que hi ha veus que preveuen una saturació insostenible de la classe que més sol·licituds rep de forma general. Així, donat que la classe 09 inclou productes vinculats al software, sembla natural fer-la servir per cobrir productes que operin en el metavers. No hi ha encara prou marques registrades per saber exactament com examinaran les oficines aquestes noves sol·licituds, però el que sí que està clar és que si la classe 09 acaba convertint-se en el calaix de sastre per a tot producte digital, la vigilància serà molt difícil.
No descartem tampoc que sigui recomanable protegir les marques també per a serveis de les classes 35, 38, 41 i 42, tals com ara serveis propis d’un mercat en línia, serveis de col·leccionisme digital o de subhastes digitals; subministrament d’un fòrum comunitari en línia per a formar comunitats virtuals i participar-ne; serveis d’entreteniment en forma de subministrament de productes virtuals; software no descarregable per al seu ús en la visualització, monetització, compra, venda, comerç i autenticació de béns virtuals… Tot un univers per explorar.
Som a l’inici d’una revolució que canviarà la connexió entre les marques i els seus consumidors i a CURELL SUÑOL volem ser ben a prop dels nostres clients per ajudar-los en aquesta transició i continuar protegint els seus drets, tant si afecten el món físic com el món virtual.
Autora: Berta Benet Ferré